新Swiftで行こう…第77回「ポーカー15解説」 田部井保

目次 通常版

 トランプの基本部分を別クラスに外出しします。

//
//  ViewController.swift
//  Poker
//
//  Created by 保 Tabei on 2024/10/03.
//

import UIKit

class Card {
    
    ///マーク保持配列
    let mark: [String] = ["♣️","♦️","❤️","♠️"]
    ///ナンバー保持配列
    let number: [String] = ["A","2","3","4","5","6","7","8","9","T","J","Q","K"]
    
    ///カード枚数保持定数
    enum EnumCard {
        static let Count = 52
    }
    
    ///既に出ているかチェックする、出ていたらtrue
    ///出ていなかったらfalse、とりあえず
    ///EnumCard.Count枚分falseで埋める
    var check = [Bool](repeating: false, count: EnumCard.Count)
    
    ///残り枚数を保持する変数
    var count = EnumCard.Count
    
    ///リセット
    func reset() {
        //全カード出ていない事に
        for i in 0 ..< EnumCard.Count {
            check[i] = false
        }
        //残り枚数52枚
        count = EnumCard.Count
    }
    
    ///カードを引いてカード表面文字列とカード番号を返す
    func put() -> (String?, Int) {
        //今回引いたカードを特定する変数
        var card = 0
        //乱数を0から残り枚数−1の範囲で発生させる
        let randInt = Int.random(in: 0 ..< count)
        //発生させた乱数分ループ
        for j in 0 ... randInt {
            //カードが既に出ていたらcard + 1
            while check[card] {
                card += 1
            }
            //jがrandIntに達していなければcard + 1
            if j < randInt {
                card += 1
            }
        }
        //新たに出たカード既に出ているとマークする
        check[card] = true
        
        //残り枚数を1減算
        count -= 1
        
        //カード一時保持変数
        var strCard: String
        //ジョーカーの場合
        if card == 52 {
            strCard = "JK"
            //ジョーカー以外の場合
        } else {
            //カード一時保持変数にマークとナンバーを保持
            strCard = mark[card / 13] + number[card % 13]
        }
        //カード表面文字列とカード番号を返す
        return (strCard, card)
    }
    
    //カード番号を指定するとそのカードの表面文字列を返す
    func disp(i: Int) -> String {
        //一時保持文字列
        var strCard: String
        //マークとナンバーをセットする
        strCard = mark[i / 13] + number[i % 13]
        //表面文字列を返す
        return strCard
    }
}

class ViewController: UIViewController {
    ///再配布ボタン
    @IBOutlet weak var btnRe: UIButton!
    ///点数ラベル
    @IBOutlet weak var lblPoint: UILabel!
    ///賭け点ラベル
    @IBOutlet weak var lblBet: UILabel!
    ///配布時点役表示ラベル
    @IBOutlet weak var lblBefore: UILabel!

    ///カードクラスを扱える様にする
    var cardObj:Card = Card()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        // Do any additional setup after loading the view.
        //ポイント10点
        point = 10
        //賭け点0点
        betPoint = 0
        //点数表示
        display()

        //5枚分のラベルを配置する
        for i in 0 ..< 5 {
            //ラベルを生成する
            let lbl = UILabel(frame: CGRectMake(0, 0, 50, 21))
            //ラベルの中心を指定する
            lbl.center = CGPointMake(100 + 50 * CGFloat(i), 250)
            //ラベルのテキスト配置を中央にする
            lbl.textAlignment = NSTextAlignment.center
            //ラベルの表示をカードが裏になっている様にする
            lbl.text = "⬛️"
            //ラベル配列に追加する
            eachCard += [lbl]
            //ラベルを画面上に配置する
            self.view.addSubview(lbl)
 
            //選択ボタンを生成する
            let btn = UIButton(frame: CGRectMake(0, 0, 50, 21)) as UIButton
            //ボタンの中心を指定する
            btn.center = CGPointMake(100 + 50 * CGFloat(i), 300)
            //ボタンのタイトルを「off」にする
            btn.setTitle("off", for: .normal)
            //ボタンのタイトルの色をグレーにする
            btn.setTitleColor(UIColor.systemGray, for: .normal)
            //ボタンが押された時に「btnTapped」関数が呼ばれるようにする
            btn.addTarget(self, action: #selector(btnTapped), for: .touchUpInside)
            //ボタンのタグに0から4の目印を付ける
            btn.tag = i
            //選択ボタン配列に追加する
            eachButton += [btn]
            //選択ボタンを画面上に配置する
            self.view.addSubview(btn)
        }
    }

    ///選択ボタンが押された時に動作する関数
    @objc func btnTapped(sender: UIButton) {
        //もしタイトルが「off」なら
        if sender.currentTitle == "off" {
            //タイトルを「on」にして
            sender.setTitle("on", for: .normal)
            //選択ボタンの所のカードを裏にする
            eachCard[sender.tag].text = "⬛️"
        //もしタイトルが「on」なら
        } else {
            //タイトルを「off」にして
            sender.setTitle("off", for: .normal)
            //選択ボタンの所のカードを表にする
            //カード番号はタグに入れてある
            let card = eachCard[sender.tag].tag
            //カード一時保持変数
            var strCard: String
            //ジョーカーの場合
            if card == 52 {
                strCard = "JK"
            //ジョーカー以外の場合
            } else {
                //カード一時保持変数にマークとナンバーを保持
                strCard = cardObj.disp(i: card)
            }
            //選択ボタンの所のカードを表示
            eachCard[sender.tag].text = strCard
        }
    }

    ///ラベル配列
    var eachCard: [UILabel] = []

    ///選択ボタン配列
    var eachButton: [UIButton] = []

    ///役判定関数
    func yaku() -> (Int, String) {
        //チェック変数
        var ck = 0
        //基準カード
        for i in 0 ..< 4 {
            //比較カード
            for j in i + 1 ..< 5 {
                //ナンバーが同じなら
                if eachCard[i].tag % 13 == eachCard[j].tag % 13 {
                    //チェック変数を+1する
                    ck += 1
                }
            }
        }
        //リターン倍率
        var mul = 0
        //役名
        var msg:String = ""
        //ペアなら
        if ck > 0 {
            //チェック変数の値によりペア名を指定する
            switch ck {
            case 1:
                //ワンペア
                mul = 1
                msg = "ワンペア"
            case 2:
                //ツーペア
                mul = 2
                msg = "ツーペア"
            case 3:
                //スリーカード
                mul = 3
                msg = "スリーカード"
            case 4:
                //フルハウス
                mul = 6
                msg = "フルハウス"
            case 6:
                //フォーカード
                mul = 8
                msg = "フォーカード"
            default:
                mul = 0
            }
        //ペア以外
        } else {
            //フラッシュ変数とりあえずフラッシュ
            var chk = true
            //1番目(0の位置)のマークを取得(0〜3)
            let mark: Int = eachCard[0].tag / 13
            //2番目から5番目の位置のマークと比較
            for i in 1 ..< 5 {
                //1番目のマークと2〜5番目のマークを比較して違っていたら
                if mark != eachCard[i].tag / 13 {
                    //フラッシュ変数をfalse(フラッシュではない)に
                    chk = false
                    //ループを終了
                    break
                }
            }
            //エースがあるか
            var isAce = false
            //キングがあるか
            var isKing = false
            //5枚のカードについて調べる
            for i in 0 ..< 5 {
                //エースがあったら
                if eachCard[i].tag % 13 == 0 {
                    isAce = true
                }
                //キングがあったら
                if eachCard[i].tag % 13 == 12 {
                    isKing = true
                }
            }
            //エースとキング両方あったらup変数をtrueに
            let up = isAce && isKing
            //最小値変数を宣言
            var min = 0
            //最大値変数を宣言
            var max = 0
            //1番目から5番目までループ
            for i in 0 ..< 5 {
                //変数にそのカードのナンバーを入れる
                var val = eachCard[i].tag % 13
                //エースとキング両方があった場合
                if up {
                    //4以下のカードに
                    if val < 4 {
                        //13加える
                        val = val + 13
                    }
                }
                //1番目ならmin,maxにvalを入れる
                if i == 0 {
                    min = val
                    max = val
                //2番目以降
                } else {
                    //変数が最小値より小さい時
                    if val < min {
                        //最小値を変数に
                        min = val
                    }
                    //変数が最大値より大きい時
                    if max < val {
                        //最大値を変数に
                        max = val
                    }
                }
            }
            //ストレートなら
            if max - min == 4 {
                //ロイヤルなら
                if max == 13 {
                    //フラッシュなら
                    if chk {
                        mul = 10
                        msg = "ロイヤルストレートフラッシュ"
                    //フラッシュでない
                    } else {
                        mul = 9
                        msg = "ロイヤルストレート"
                    }
                //ロイヤルでない
                } else {
                    //フラッシュなら
                    if chk {
                        mul = 7
                        msg = "ストレートフラッシュ"
                    //フラッシュでない
                    } else {
                        mul = 4
                        msg = "ストレート"
                    }
                }
            //ストレートでない
            } else {
                //フラッシュなら
                if chk {
                    mul = 5
                    msg = "フラッシュ"
                //フラッシュでない
                } else {
                    //ブタ
                    mul = 0
                    msg = "ブタ"
                }
            }
        }
        //倍率を返す
        return (mul, msg)
    }
    
    ///点数計算関数
    func flush() {
        //リターン倍率
        var mul = 0
        //メッセージ保持変数
        var msg: String
        //リターン倍率
        (mul, msg) = yaku()
        //タイトル保持変数
        var title: String
        //メッセージをタイトルに入れる
        title = msg
        //実際の倍率(リターン倍率 ー 配った時の役)
        var realMul = mul - beforeMul
        //マイナスは無い
        if realMul < 0 {
            realMul = 0
        }
        //ポイントに賭け点×実際の倍率を足す
        point = point + betPoint * realMul
        //賭け点0
        betPoint = 0

        //ポイントが0ならゲームオーバー
        if point == 0 {
            title = "ゲームオーバー "
            msg = "ゲームオーバー "
            //最初からゲームを続けられる
            point = 10
        }
        //ダイアログを表示
        let alert = UIAlertController()
        alert.title = title
        alert.message = msg + "です"
        alert.addAction(UIAlertAction(title: "OK", style: .default))
        present(alert, animated: true, completion: nil)
        //点数表示
        display()
    }
    
    //配った時の役
    var beforeMul = 0

    ///開始ボタン押下時処理
    @IBAction func btnGoTouch(_ sender: Any) {
        //リセットする
        cardObj.reset()
        //5枚引く
        for i in 0 ..< 5 {
            //カードを引いてiの位置に出力する
            (eachCard[i].text, eachCard[i].tag) = cardObj.put()
        }
        //役判定
        //flush()
        //再配布ボタン有効
        btnRe.isEnabled = true
        //役名
        var msg:String
        //配った時の役を取得
        (beforeMul, msg) = yaku()
        //基準の役名、倍率を表示
        lblBefore.text = "基準:" + msg + ":" +  beforeMul.description
    }
    
    ///再配布ボタン押下時処理
    @IBAction func btnReTouch(_ sender: Any) {
        //再配布ボタン無効
        btnRe.isEnabled = false
        //5枚分調べる
        for i in 0 ..< 5 {
            //選択ボタンのタイトルがonなら
            if eachButton[i].currentTitle == "on" {
                //カードを引いてiの位置に出力する
                (eachCard[i].text, eachCard[i].tag) = cardObj.put()
                //選択ボタンのタイトルをoffにする
                eachButton[i].setTitle("off", for: .normal)
            }
        }
        //役判定
        flush()
    }
    
    ///ポイント
    var point = 0
    ///賭け点
    var betPoint = 0
    
    ///点数表示
    func display() {
        //ポイント表示
        lblPoint.text = point.description
        //賭け点表示
        lblBet.text = betPoint.description
    }

    ///賭け点プラスボタン押下時処理
    @IBAction func btnPlusTouch(_ sender: Any) {
        //ポイント0点より大の時
        if point > 0 {
            //ポイント−1
            point -= 1
            //賭け点+1
            betPoint += 1
        }
        //点数表示
        display()
    }
    
    ///賭け点マイナスボタン押下時処理
    @IBAction func btnMinusTouch(_ sender: Any) {
        //賭け点0点より大の時
        if betPoint > 0 {
            //賭け点−1
            betPoint -= 1
            //ポイント+1
            point += 1
        }
        //点数表示
        display()
    }
}

 Cardクラスを作って、そこにトランプの基本部分を移しました。

 マーク、ナンバーの文字列、カード全枚数、既出チェック、残り枚数をCardクラスに移し、リセット関数(ゲーム開始時点の状態にする)、カードを引く関数、指定したカード番号の表示文字列を取得する関数を用意しました。

 通常版の後半では、Cardクラスを別ファイルにしています。通常版を参考にして、Cardクラスを別ファイルにしてみて下さい。

目次 通常版

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